cbohum补丁在连击版本里负责角色释放连击时的身体动作显示,这个文件本身不是算出来的,而是通过素材编号和帧数规则来调用。连击动作卡住或显示不对,多半是补读取规则没搞清。
**cbohum文件到底是干什么的**
cbohum.wis存放各种男女角色打连击时的动作素材。不同后缀对应不同装备档次,cbohum3.wis对应主宰到热血档位的连击动作。释放连击时系统从这些文件里读仍应帧来播放角色动画。
**一件衣服对应2000张图的计算规则**
衣服补丁的连击动作按2000张图片为一个单位计算。数据库expand3字段设置1时读取0-1999号图,设置2时读取2000-3999号图,以此类推,设置30时读取58000-59999号图。不同数值对应不同衣服的连击动作素材。
武器和衣服不同,武器区分男女,一个编号4000张图。武器参数1-15,设置1时男的读0-1999,女的读2000-3999。
**DIY自定义补丁的指向规则**
自己加了新装备想用连击又不做每套装备的连击动作,可以用DIY补丁统一指定。数据库expand3字段设成1-30时,系统不读默认的cbohum系列文件,改读cbohumdiy.wzl。每套衣服还是2000张图,武器按男女各2000张分。倚天辟地技能在每组素材里占400-599编号位置。
**动作帧和特效文件要对应上**
衣服特效文件cboHumEffectdiy.wzl的图片编号必须跟cbohumdiy.wzl对应。比如cbohumdiy里2000-3999有衣服素材,那cboHumEffectdiy里2000-3999也要有对应特效图,位置编号不能错位。
**日常使用不需要手动算帧数**
普通玩连击技能的时候系统自动调用这些素材,只需要确认补丁文件齐全且路径正确即可。出问题时的排查方向是数据库expand3设置、DIY素材导入的起始编号、以及特效文件图片是否对应。想自定义连击动作才需要搞清帧数规则。
**cbohum文件到底是干什么的**
cbohum.wis存放各种男女角色打连击时的动作素材。不同后缀对应不同装备档次,cbohum3.wis对应主宰到热血档位的连击动作。释放连击时系统从这些文件里读仍应帧来播放角色动画。
**一件衣服对应2000张图的计算规则**
衣服补丁的连击动作按2000张图片为一个单位计算。数据库expand3字段设置1时读取0-1999号图,设置2时读取2000-3999号图,以此类推,设置30时读取58000-59999号图。不同数值对应不同衣服的连击动作素材。
武器和衣服不同,武器区分男女,一个编号4000张图。武器参数1-15,设置1时男的读0-1999,女的读2000-3999。
**DIY自定义补丁的指向规则**
自己加了新装备想用连击又不做每套装备的连击动作,可以用DIY补丁统一指定。数据库expand3字段设成1-30时,系统不读默认的cbohum系列文件,改读cbohumdiy.wzl。每套衣服还是2000张图,武器按男女各2000张分。倚天辟地技能在每组素材里占400-599编号位置。
**动作帧和特效文件要对应上**
衣服特效文件cboHumEffectdiy.wzl的图片编号必须跟cbohumdiy.wzl对应。比如cbohumdiy里2000-3999有衣服素材,那cboHumEffectdiy里2000-3999也要有对应特效图,位置编号不能错位。
**日常使用不需要手动算帧数**
普通玩连击技能的时候系统自动调用这些素材,只需要确认补丁文件齐全且路径正确即可。出问题时的排查方向是数据库expand3设置、DIY素材导入的起始编号、以及特效文件图片是否对应。想自定义连击动作才需要搞清帧数规则。

