cbohum不是“连击伤害计算公式”,是客户端Data目录里存放人物连击动作帧的资源文件(cbohum.wil/cbohum.wzl/cbohum3.wis等),引擎按衣服/武器编号去里面仍应连击动画帧组,所谓“怎么计算”指的是帧组偏移、组号换算和expand3自定义读取算法。
一、基粗组规则(官方原版)
•普通人物基疮作(站立/走/攻/死等)一组=1200张图
•连击动作一组=4000张图(覆盖裸体到辉煌各阶衣服的连击姿态)
•衣服连击文件:cbohum.wil/cbohum.wzl,不区分男女,按衣服外观序号排组;武器连击文件:cboweapon.wil/cboweapon.wzl,区分男女,一组4000张
-倚天辟地技能动作固定在每组素材的400—599编号区间,骑马/特效另走cbohum3、cboeffect、cbohair
二、组号与帧起始计算(核心算法)
衣服数据库里的Appearance(外观编号)从0开始,每组4000帧:
帧起始位置=衣服外观组号×4000
例:布衣组0→连击帧0~3999;重盔甲组1→4000~7999;霓裳羽衣组N→N×4000~N×4000+3999
武器区分男女,计算同理:
武器帧起始=武器外观组号×4000(男用前半段、女用后半段视具体wzl排列,DIY时按引擎说明对齐)
用Wil/Zwl编辑器打开cbohum.wzl→看总帧数÷4000=支持多少套衣服连击动作;新增衣服外观序号必须与帧组顺序一一对应,错一位连击就显示成别的衣服。
三、EXPAND3自定义连击补丁计算(DIY关键)
StdItems.DB里Expand3字段控制是否走自定义连击素材:
•Expand3=0(默认):读官方cbohum.wzl/cboweapon.wzl+cboHumEffect.wzl发光层
-Expand3=1~30:读cbohumdiy.wzl/cboweapondiy.wzl,每个数值对应2000张图区间:
设置1→读0~1999
设置2→读2000~3999
设置N→读(N-1)×2000~N×2000-1
•发光/有效层对应文件:cboHumEffectdiy.wzl、cboweaponeffectdiy.wzl,编号区间必须与动作层严格对齐,否则连击时衣服无光效或错位
例:给“暗黑战甲”设Expand3=5→引擎去cbohumdiy.wzl取8000~9999帧作为该衣服连击动作,同时cboHumEffectdiy.wzl的8000~9999必须画好对应翅膀/武器发光,缺图就透明。
四、引擎开关对应关系
•EXPAND3=0:官方cbohum.wzl(连击)+cboHumEffect.wzl(有效)
•EXPAND3=1:cbohumdiy.wzl+cboHumEffectdiy.wzl(顺序1~30)
-武器同理走cboweapondiy.wzl+cboweaponeffectdiy.wzl
GOM/GEE/Hero/Blue读取逻辑一致,区别只在DB字段名(Expand3/Reserve/自定义列),计算方式不变。
五、放错表现对照
•连击变别的衣服动作→帧组号与外观序号没对齐,或Expand3没设对区间
•连击全裸体/无动作→cbohum.wzl缺该组4000帧,或Appearance超出文件总组数
-倚天辟地/骑马无动画→缺400~599区间帧,或没放cbohum3.wis/对应骑马补丁
•发光层不显示→cboHumEffect与cbohum编号区间没一一对应
计算本质就是“外观组号×单组帧数(4000/2000)+Expand3偏移”,Wil编辑器里数总帧、对齐DB外观序号、写好Expand3就通。不同端(1.76/1.85/MAX引擎)单组帧数可能有1200/4000差异,以当前客户端cbohum.wzl实际总帧÷衣服总数倒推最准。
一、基粗组规则(官方原版)
•普通人物基疮作(站立/走/攻/死等)一组=1200张图
•连击动作一组=4000张图(覆盖裸体到辉煌各阶衣服的连击姿态)
•衣服连击文件:cbohum.wil/cbohum.wzl,不区分男女,按衣服外观序号排组;武器连击文件:cboweapon.wil/cboweapon.wzl,区分男女,一组4000张
-倚天辟地技能动作固定在每组素材的400—599编号区间,骑马/特效另走cbohum3、cboeffect、cbohair
二、组号与帧起始计算(核心算法)
衣服数据库里的Appearance(外观编号)从0开始,每组4000帧:
帧起始位置=衣服外观组号×4000
例:布衣组0→连击帧0~3999;重盔甲组1→4000~7999;霓裳羽衣组N→N×4000~N×4000+3999
武器区分男女,计算同理:
武器帧起始=武器外观组号×4000(男用前半段、女用后半段视具体wzl排列,DIY时按引擎说明对齐)
用Wil/Zwl编辑器打开cbohum.wzl→看总帧数÷4000=支持多少套衣服连击动作;新增衣服外观序号必须与帧组顺序一一对应,错一位连击就显示成别的衣服。
三、EXPAND3自定义连击补丁计算(DIY关键)
StdItems.DB里Expand3字段控制是否走自定义连击素材:
•Expand3=0(默认):读官方cbohum.wzl/cboweapon.wzl+cboHumEffect.wzl发光层
-Expand3=1~30:读cbohumdiy.wzl/cboweapondiy.wzl,每个数值对应2000张图区间:
设置1→读0~1999
设置2→读2000~3999
设置N→读(N-1)×2000~N×2000-1
•发光/有效层对应文件:cboHumEffectdiy.wzl、cboweaponeffectdiy.wzl,编号区间必须与动作层严格对齐,否则连击时衣服无光效或错位
例:给“暗黑战甲”设Expand3=5→引擎去cbohumdiy.wzl取8000~9999帧作为该衣服连击动作,同时cboHumEffectdiy.wzl的8000~9999必须画好对应翅膀/武器发光,缺图就透明。
四、引擎开关对应关系
•EXPAND3=0:官方cbohum.wzl(连击)+cboHumEffect.wzl(有效)
•EXPAND3=1:cbohumdiy.wzl+cboHumEffectdiy.wzl(顺序1~30)
-武器同理走cboweapondiy.wzl+cboweaponeffectdiy.wzl
GOM/GEE/Hero/Blue读取逻辑一致,区别只在DB字段名(Expand3/Reserve/自定义列),计算方式不变。
五、放错表现对照
•连击变别的衣服动作→帧组号与外观序号没对齐,或Expand3没设对区间
•连击全裸体/无动作→cbohum.wzl缺该组4000帧,或Appearance超出文件总组数
-倚天辟地/骑马无动画→缺400~599区间帧,或没放cbohum3.wis/对应骑马补丁
•发光层不显示→cboHumEffect与cbohum编号区间没一一对应
计算本质就是“外观组号×单组帧数(4000/2000)+Expand3偏移”,Wil编辑器里数总帧、对齐DB外观序号、写好Expand3就通。不同端(1.76/1.85/MAX引擎)单组帧数可能有1200/4000差异,以当前客户端cbohum.wzl实际总帧÷衣服总数倒推最准。

