cbohum系列(cbohum.wis/cbohum3.wzl/cbohumdiy.wzl)是连击动作专用文件,和日常站立跑动的Hum.wil不是一套体系。Hum.wil按"每件衣服600图、男女合块1200图"算Shape,cbohum按"每件衣服连击动作2000图"算expand3,两者公式不通用,混用必错。
一、cbohum单件资源的图片体量
官方cbohum.wzl/cbohum3.wzl里,每一套"某件衣服的连击动作"占2000张图(8方向×各动作帧,含倚天辟地段400-599号段)。裸身男连击、布衣男连击、重盔男连击……按顺序每套顺延2000。
二、expand3字段怎么算读取偏移(GOM/GEE系)
物品数据库(StdItems.DB/StdItems.txt)里衣服和武器多一个expand3字段,专管连击/倚天辟地动作走哪段DIY资源:
-衣服:expand3=0走官方cbohumX.wzl(按原衣服Shape映射);expand3=1读cbohumdiy.wzl的0-1999段,=2读2000-3999,=3读4000-5999……公式:起始图号=(expand3-1)×2000。expand3取值1-30,对应diy文件里第1到第30套连击动作。
-武器:expand3=1-15走cboweapondiy.wzl,男用0-1999、女用2000-3999为一组(即设1时男读0-1999女读2000-3999,设2时男读4000-5999女读6000-7999,依此类推),不填默认0读官方cboweaponX.wis。
-衣服特效配套:expand3同值时,连击时翅膀/发光读cboHumEffectdiy.wzl的同级2000段;武器特效读cboweaponeffectdiy.wzl同级段。
三、自己加一套新连击动作进cbohumdiy.wzl的算法
1.用WZL编辑器打开官方cbohum3.wzl,导出某套连击动作(2000张)作为模板帧序。
2.把你新衣服的连击逐帧画好,按同样2000张结构(静止过渡+连击三段+倚天辟地400-599段)塞进cbohumdiy.wzl末尾。
3.假设diy文件里原有3套(占0-5999),你这套是第4套,起始图号6000,那么对应衣服记录的expand3填4。
4.武器若也要专属连击挥动,按男2000女2000一组导进cboweapondiy.wzl,武器记录expand3填对应1-15序号(第4组男用填4读6000-7999,女同expand3=4读8000-9999)。
5.衣服StdMode10/11不变,Shape仍填日常Hum系外观(如雷霆战甲Shape=3之类),expand3单独管连击动作,两者不冲突:Shape管平时穿啥样,expand3管打连击时身体怎么扭。
四、为什么很多人"加了衣服连击没动作"
•只改了Shape没动expand3,引擎连击时仍按老Shape去cbohumX里找,新衣服没官方连击帧→人物站桩出技能光效没身体动作。
-expand3填了5但cbohumdiy.wzl里只导了3套,读8000-9999段是空图→连击动作透明/消失。
•把Hum.wil的Shape算法(图片号÷1200)套到cbohum上,比如衣服Shape=6就去cbohum读6×1200=7200,完全错,cbohum不吃Shape只吃expand3×2000偏移。
-武器连击挥动走cboweapon系不是cbohum系,衣服不动只换武器也要把武器expand3填上,否则只有身子扭武器不甩。
•引擎版本不对:HERO/LEG早期端没有expand3字段,靠的是直接替换cbohum.wis本体把新动作覆盖进对应衣服序号,那种端走的是"衣服序号×2000"硬偏移,没有diy分流概念。
五、快速核对表
•日常穿衣外观:Hum.wzl系,Shape=图片号÷1200(男起算)或按hum/hum2/hum3分段基值加。
•连击穿衣动作:cbohum.wzl系,靠物品库expand3,起始图=(expand3-1)×2000,与Shape无关。
-连击武器挥动:cboweapon.wzl系,武器expand31-15,男女各2000一组。
•倚天辟地动作:藏在每套2000图里的400-599号段,不用单独算,expand3言套数自然带上。
落点:cbohum补丁"怎么计算"=别拿Hum的÷1200套过来,衣服进StdItems把expand3设成diy文件里那套动作的序号(1对应0-1999,2对应2000-3999),武器同理填1-15并分男女段,客户端把2000张一套的连击帧按尾插方式进cbohumdiy.wzl,三者对齐就有动作。
一、cbohum单件资源的图片体量
官方cbohum.wzl/cbohum3.wzl里,每一套"某件衣服的连击动作"占2000张图(8方向×各动作帧,含倚天辟地段400-599号段)。裸身男连击、布衣男连击、重盔男连击……按顺序每套顺延2000。
二、expand3字段怎么算读取偏移(GOM/GEE系)
物品数据库(StdItems.DB/StdItems.txt)里衣服和武器多一个expand3字段,专管连击/倚天辟地动作走哪段DIY资源:
-衣服:expand3=0走官方cbohumX.wzl(按原衣服Shape映射);expand3=1读cbohumdiy.wzl的0-1999段,=2读2000-3999,=3读4000-5999……公式:起始图号=(expand3-1)×2000。expand3取值1-30,对应diy文件里第1到第30套连击动作。
-武器:expand3=1-15走cboweapondiy.wzl,男用0-1999、女用2000-3999为一组(即设1时男读0-1999女读2000-3999,设2时男读4000-5999女读6000-7999,依此类推),不填默认0读官方cboweaponX.wis。
-衣服特效配套:expand3同值时,连击时翅膀/发光读cboHumEffectdiy.wzl的同级2000段;武器特效读cboweaponeffectdiy.wzl同级段。
三、自己加一套新连击动作进cbohumdiy.wzl的算法
1.用WZL编辑器打开官方cbohum3.wzl,导出某套连击动作(2000张)作为模板帧序。
2.把你新衣服的连击逐帧画好,按同样2000张结构(静止过渡+连击三段+倚天辟地400-599段)塞进cbohumdiy.wzl末尾。
3.假设diy文件里原有3套(占0-5999),你这套是第4套,起始图号6000,那么对应衣服记录的expand3填4。
4.武器若也要专属连击挥动,按男2000女2000一组导进cboweapondiy.wzl,武器记录expand3填对应1-15序号(第4组男用填4读6000-7999,女同expand3=4读8000-9999)。
5.衣服StdMode10/11不变,Shape仍填日常Hum系外观(如雷霆战甲Shape=3之类),expand3单独管连击动作,两者不冲突:Shape管平时穿啥样,expand3管打连击时身体怎么扭。
四、为什么很多人"加了衣服连击没动作"
•只改了Shape没动expand3,引擎连击时仍按老Shape去cbohumX里找,新衣服没官方连击帧→人物站桩出技能光效没身体动作。
-expand3填了5但cbohumdiy.wzl里只导了3套,读8000-9999段是空图→连击动作透明/消失。
•把Hum.wil的Shape算法(图片号÷1200)套到cbohum上,比如衣服Shape=6就去cbohum读6×1200=7200,完全错,cbohum不吃Shape只吃expand3×2000偏移。
-武器连击挥动走cboweapon系不是cbohum系,衣服不动只换武器也要把武器expand3填上,否则只有身子扭武器不甩。
•引擎版本不对:HERO/LEG早期端没有expand3字段,靠的是直接替换cbohum.wis本体把新动作覆盖进对应衣服序号,那种端走的是"衣服序号×2000"硬偏移,没有diy分流概念。
五、快速核对表
•日常穿衣外观:Hum.wzl系,Shape=图片号÷1200(男起算)或按hum/hum2/hum3分段基值加。
•连击穿衣动作:cbohum.wzl系,靠物品库expand3,起始图=(expand3-1)×2000,与Shape无关。
-连击武器挥动:cboweapon.wzl系,武器expand31-15,男女各2000一组。
•倚天辟地动作:藏在每套2000图里的400-599号段,不用单独算,expand3言套数自然带上。
落点:cbohum补丁"怎么计算"=别拿Hum的÷1200套过来,衣服进StdItems把expand3设成diy文件里那套动作的序号(1对应0-1999,2对应2000-3999),武器同理填1-15并分男女段,客户端把2000张一套的连击帧按尾插方式进cbohumdiy.wzl,三者对齐就有动作。

